Joyco Museum

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Joyco Games se fundó en 2010, pero nuestro equipo tiene una larga historia detrás. En esta sección te invitamos a que conozcas más sobre nuestro pasado.

Videojuegos

Nuestra historia en el mundo del desarrollo de videojuegos se remonta a finales de los 80s, cuando Marco (director artístico y grafista del equipo) realizó los gráficos de una aventura conversacional basada en Superlópez, el popular personaje de cómic español. Pero aquel primer proyecto no llegó a ser lanzado, y no fue hasta el año 1999 cuando publicamos nuestro primer título, el shooter espacial Astro Assembler. Desde entonces hemos estado implicados en proyectos de muy distinta naturaleza, destacando portales de juegos multijugador online, juegos para las primeras generaciones de teléfonos móviles a principios de los 2000, o más entre 2005 y 2010, juegos deportivos para móviles bajo diversas licencias oficiales. Como curiosidad se pueden ver unas fotos de un prototipo que se planteó a Dinamic Multimedia de lo que podría haber sido la versión de PC Fútbol para la consola portatil Game Boy de Nintendo. Con el cierre de Dinamic Multimedia, el proyecto fue cancelado y quedó guardado para resucitarlo en mejores tiempos.

Superlópez (1989, no publicado)

Programado por J. A. Domínguez. Aventura conversacional para Spectrum, basada en las aventuras del superhéroe creado por Jan, concretamente en el episodio “El Señor de los Chupetes”. Consta de 2 partes con cargas independientes, y más de 70 localidades.

Astro Assembler (1999)

Shoot’em Up espacial para Windows PC. Astro Assembler es un arcade que concentra todo el espíritu de las recreativas, pero no sólo pone a prueba tus reflejos, sino que también requiere de ciertas dotes estratégicas. Publicado en España por Hollywood Multimedia, y en el resto del mundo por Crystal Interactive. Presentaba 6 extensos niveles llenos de acción, opción de 2 jugadores simultáneos y más de 12 temas musicales.

PC Fútbol Game Boy (2000-2001, no terminado)

Demo jugable para Game Boy Color de una versión del PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Tras varias reuniones y conversaciones con Dinamic Multimedia, el proyecto quedó suspendido debido al cierre de la compañía.

Level 51.com (2000-2002)

Portal de juegos online multijugador y comunidad de usuarios. Un proyecto de Futura Interactiva junto con Antena 3 Interactiva. Nuestro trabajo se centró en la programación y el grafismo de diversos juegos del portal, así como el diseño gráfico general.

Bang! (2002, no publicado)

Juego para la primera generación de móviles con gráficos, fruto de un acuerdo con la compañía Microjocs. Basado en el clásico de recreativas “Bank Panic”.

Gran Doradium y La Diligencia (2004, no publicados)

Juegos de recreativa “slot machine” de pantalla táctil, desarrollo subcontratado por Gextech para la empresa de juegos de azar GiGames.

Juegos deportivos para móvil licenciados para Genera Mobile (2005-2009)
  • Liga Fútbol Manager (2005-2009). Serie de managers de fútbol para móviles con la licencia oficial de la LFP.
  • LFP Penalti (2006-2009). Serie de juegos de penaltis para móviles con la licencia oficial de la LFP.
  • LFP Fútbol (2008-2009). Serie de juegos de fútbol para móviles con la licencia oficial de la LFP.
  • Real Madrid Fútbol (2009). Serie de juegos de fútbol para móviles con la licencia oficial del Real Madrid Club de Fútbol.

 

Juegos de mesa

Los buenos juegos de mesa aseguran una divertida experiencia gracias a su capacidad social. Desde el punto de vista de un diseñador de juegos, tienen además otra ventaja: están mucho más libres del “estrés tecnológico”, es decir, del continuo cambio de tecnología, herramientas, plataformas, tiendas y sistemas que sucede en los videojuegos.

La Corona (2012)

En La Corona cada jugador asume el papel de un rey en la España del siglo XIII. Contará con un Castillo Real como residencia de su Corte y tendrá a su servicio 4 caballeros vasallos que comandarán sus ejércitos. Con ellos extenderá sus dominios sobre los 20 reinos del mapa, conquistando sus ciudades y recibiendo rentas derivadas de su posesión. Estas rentas podrán invertirse en la compra de ejércitos, barcos, catapultas o nuevos castillos. Además, los jugadores podrán librar batallas o asaltar castillos entre otras acciones. Con cada victoria se ganará Fama y puntos de Victoria, necesarios para vencer y unificar todo el territorio bajo una misma Corona.

 

Demoscene

Nuestra participación en la demoscene de Amiga como integrantes de Batman Group cubre un corto periodo, del 92 al 96, un momento de gran efervescencia y crecimiento del mundillo. Ya en el 2011 volvimos a la escena retro, con una producción para Amstrad CPC: Batman Forever. ¿Por qué Batman? La verdad es que el universo de Batman nos daba mucho juego para el ambiente y las estética de las demos.

The Killing Joke (1993)

Tercer puesto en el concurso de demos de la “Southern Party ’93” de San Fernando.

The Killing Joke se podría decir que fue nuestra primera demo (antes teníamos sólo intros, es decir, producciones muy cortas), y en ella había un reto muy concreto, una figura de 216 polígonos. En aquella época se le daba bastante importancia a lograr mover figuras con gran cantidad de polígonos en Amiga. En este trabajo quisimos reunir todos los conocimientos que fuimos adquiriendo en años anteriores y nos ayudó mucho a darnos a conocer.

Batman Vuelve (1995)

Primer puesto del concurso de demos de la “Posadas Amiga Party ’95”, en Posadas, Córdoba.

1995 era una época ya tardía para el Amiga OCS/ECS. Cuando la mayoría de los grupos desarrollaban para AGA o PC, nosotros lanzamos esta demo apurando un poco más los conocimientos técnicos del hardware pero sin lograr gran diferencia con respecto a demos anteriores. En aquel contexto el concepto “old school” no estaba maduro y a la gente le impresionaban más las nuevas tendencias en las demos (AGA o PC), que ya estaban derivando hacia la texturización y las 3D más complejas. Creemos que el relativo éxito de este trabajo se basó más bien en los aspectos de concepto artístico y en la labor de sincronismo entre la imagen y el sonido para darle mayor unidad al conjunto. Batman Vuelve es una demo con ciertos elementos narrativos, más propios del cómic.

Batman Forever (2011)

Premio Forever Eternity en la Forever C party 2011. 3 premios Scene Awards 2011: “Public choice”, “Best demo on an Old School platform” y “Best technical achievement”. Nominaciones a “Best Graphics” y “Breakthrough performance”.

El reto en Batman Forever era lograr traspasar barreras técnicas para intentar hacer en 8 bits algo propio de plataformas superiores. Cuanto más avanzada es una plataforma, más libertad tienen los desarrolladores para hacer exactamente lo que quieren y centrarse en el aspecto artístico. Batman Forever intenta mostrar que una demo de 8 bits no tiene por qué ser sólo un conjunto de trucos de hardware, sino que es posible domar el hardware más limitado para hacer algo con más sentido argumental y artístico.

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